Premiers pas avec Splash#

Ce tutoriel démontre l’utilisation de Splash pour un seul projecteur vidéo projetant sur un coin de mur. Notre objectif est de nous familiariser avec Splash par une démonstration de ses principales fonctionnalités.

Exigences#

  • un ordinateur

  • un projecteur vidéo

  • une installation d’une version récente de Splash sur l’ordinateur

Trouvez un coin de mur sur lequel projeter#

Pour ce tutoriel, nous utilisons un coin de mur afin de démontrer les fonctionnalités de calibrage de Splash.

À la maison ou au travail, trouvez un coin de mur. Nous avons besoin de deux murs adjacents formant un angle de 90 degrés. Nous n’utiliserons pas le plafond ni le plancher.

Ouvrez Splash#

Ouvrez l’application Splash, soit en double-cliquant sur son icône ou en l’exécutant à partir de la ligne de commande  :

splash

Suite à l’ouverture de Splash, vous avez deux fenêtres ouvertes sur l’écran de votre ordinateur : la fenêtre d’interface d’utilisation graphique (ou graphical user interface, (GUI)), et la fenêtre de projection.

Prenez note que le modèle qui s’affiche par défaut est celui d’un coin de mur.

Connectez le projecteur à l’ordinateur#

Si votre projecteur était éteint ou s’il n’était pas connecté à l’ordinateur, c’est un bon moment pour y remédier : connectez-le et allumez-le.

Ajustez le focus du projecteur afin d’obtenir une image nette lors de la projection.

Assignation des fenêtres au moniteur et au projecteur#

Avec l’application Splash ouverte et un projecteur vidéo connecté et allumé, vérifiez que la fenêtre de projection de Splash est diffusée sur le projecteur, et que la fenêtre d’interface d’utilisation graphique est diffusée sur le moniteur de l’ordinateur.

Si ce n’est pas le cas :

  • Déplacez la fenêtre d’interface graphique vers le moniteur de votre ordinateur en la sélectionnant par sa barre de titre puis en la glissant vers le moniteur de l’ordinateur.

  • Déplacez la fenêtre de projection vers le projecteur en la faisant glisser : sur Ubuntu, cliquez sur la fenêtre de projection tout en appuyant sur la touche Super - vous pourrez alors déplacer la fenêtre vers la surface de projection.

La fenêtre de projection doit couvrir l’écran complètement. Assurez-vous que la résolution du projecteur correspond à celle de Splash ; sur Ubuntu, vous pouvez accéder aux paramètres du projecteur dans l’onglet Écrans des Paramètres. Prenez note que la résolution du modèle 3D du coin du mur qui est fourni avec Splash est de 1280x720.

Dans notre laboratoire, nous avons maintenant l’installation suivante :

Sur un banc sont déposés un ordinateur et un projecteur, ce dernier faisant face à un coin de mur. Sur le moniteur de l'ordinateur, nous pouvons voir la fenêtre d'interface d'utilisation graphique de Splash, et le projecteur diffuse sur le coin de murs le modèle 3D recouvert de la carte de couleurs fournie avec Splash.

Sur un banc sont déposés un ordinateur et un projecteur, ce dernier faisant face à un coin de mur. Sur le moniteur de l’ordinateur, nous pouvons voir la fenêtre d’interface d’utilisation graphique de Splash, et le projecteur diffuse sur le coin de murs le modèle 3D recouvert de la carte de couleurs fournie avec Splash.#

Remarquez que l’image projetée du modèle 3D n’est pas ajustée au coin de mur. Ceci est la prochaine étape.

Configuration de points de calibrage#

Nous pouvons configurer des points de calibrage : nous allons créer une correspondance entre les sommets du modèle 3D et leur équivalent sur l’objet physique sur lequel nous projetons. Dans notre cas, c’est le coin de mur.

Dans la fenêtre d’interface graphique de Splash, sélectionnez l’onglet Cameras.

Appuyez sur Ctrl + w pour activer le mode en fil de fer. Vous pouvez voir les sommets et les arêtes du modèle 3D, et ce, sans qu’aucune image ou vidéo ne soit diffusée sur celui-ci.

Nous allons configurer six points de calibrage.

Sur le coin de mur, identifiez six points correspondant à six sommets du modèle 3D. Ces points sont les cibles pour les points de calibrage. Marquez-les à l’aide d’autocollants, de ruban adhésif ou d’un crayon. Dans notre laboratoire, nous avons utilisé des autocollants ronds et bleus pour marquer ces points, tel que vous pouvez voir sur la photo précédente.

Dans la fenêtre d’interface graphique de Splash, sous l’onglet Cameras, complétez chacune des étapes suivantes pour chacun des six sommets identifiés :

  • Sélectionnez sur le modèle 3D le sommet correspondant à l’une des cibles sur le coin de mur en faisant un clic-gauche sur celui-ci. Si le sommet est situé sur une arête, vous pouvez faire une rotation du modèle 3D pour y accéder : déplacez votre souris tout en effectuant un clic sur le bouton du milieu de la souris ou activez le pavé tactile tout en faisant un clic-droit et en appuyant sur le bouton Alt.

  • Une sphère entoure le sommet sélectionné, et une croix apparaît au milieu de la scène. La croix identifie la position souhaitée pour le sommet associé lorsque le calibrage est complété.

  • Pour configurer le point de calibrage pour ce sommet, déplaçons la croix sur la surface de projection, c’est-à-dire sur le coin de mur réel de façon à ce que sa nouvelle position corresponde à sa position cible. Vous pouvez déplacer la croix en appuyant sur Shift``et en cliquant n'importe sur la scène 3D. La croix se déplacera à la position du curseur. Vous pouvez aussi déplacer la croix avec les touches fléchées tout en appuyant sur ``Shift ou sur Ctrl afin de ralentir ou d’accélérer le déplacement, de façon respective.

  • Placez la croix sur le coin de mur réel, physique, sur le point cible correspondant au sommet sélectionné. Prenez note que vous pouvez déplacer la croix de façon précise avec les touches flèches.

Vous pouvez voir la création d’une correspondance entre un sommet et sa cible dans le vidéo qui suit  :

Sur un gros plan du maillage, un sommet est sélectionné. La croix y correspondant est déplacée jusqu'à la position cible, sur le coin de mur.

Sur un gros plan du maillage, un sommet est sélectionné. La croix y correspondant est déplacée jusqu’à la position cible, sur le coin de mur.#

Vous pouvez supprimer un sommet sélectionné en appuyant sur Ctrl tout en faisant un clic-gauche sur celui-ci.

Vous pouvez aussi mettre à jour un point sélectionné précédemment en le sélectionnant de nouveau.

Après avoir accompli ces étapes pour six sommets, vous pouvez passer à l’étape de calibrage.

Dans notre installation, le résultat final ressemble à ceci :

Il y a six sommets qui sont sélectionnés, et les croix correspondantes sont affichées sur leur position cible, sur le coin de mur.

Il y a six sommets qui sont sélectionnés, et les croix correspondantes sont affichées sur leur position cible, sur le coin de mur.#

C’est le temps du calibrage !#

Toujours sous l’onglet Cameras de la fenêtre d’interface graphique de Splash, appuyez sur le bouton Calibrate camera. Vous pouvez aussi survoler la scène 3D avec votre curseur tout en appuyant sur c.

Splash effectuera un calibrage du contenu de la fenêtre de projection en accord avec les sommets définis précédemment.

Le modèle en fil de fer est maintenant aligné sur la projection sur le coin de mur.

Si ce n’est pas le cas, révisez la position des points de calibrage.

Cette photographie du résultat final démontre le résultat du calibrage :

Le modèle 3D est maintenant ajusté de façon à ce que les sommets définis soient projetés sur leurs positions cibles sur le coin de mur.

Le modèle 3D est maintenant ajusté de façon à ce que les sommets définis soient projetés sur leurs positions cibles sur le coin de mur.#

Gros plan de la caméra sur un des sommets, maintenant situé à l'endroit où la croix a été dplacée, c'est-à-dire sur le mur, là où l'autocollant est.

Gros plan de la caméra sur un des sommets, maintenant situé à l’endroit où la croix a été dplacée, c’est-à-dire sur le mur, là où l’autocollant est.#

Ajoutez une vidéo pour diffusion#

Nous pouvons ajouter une vidéo pour projection sur le coin de mur.

Vous trouverez un `vidéo sous licence Creative Commons dans le dépôt Gitlab<https://gitlab.com/sat-metalab/splash-assets/-/raw/master/videos/The_Mantissa_VJ_loop_051.mov>`__ si vous le souhaitez.

Toujours dans Splash, sélectionnez l’onglet Medias. Il y a une liste des entrées de configuration et vous pouvez les modifier. Sélectionnez le seul objet object de la liste, puis changez son type, le faisant passer de image à video. Puis, mettez à jour l’attribut file avec le chemin complet menant au fichier vidéo que vous souhaitez diffuser.

La vidéo est maintenant projeté sur le coin de mur selon les coordonnées UV définies dans le modèle 3D.