Foire aux questions#

Cette section liste les questions fréquemment posées concernant Splash et son utilisation.

Si vous ne trouvez pas votre question dans cette liste, vous pouvez ouvrir un ticket sur le traquer de ticket de Gitlab.

Installation#

La compilation échoue bien que j’ai suivi scrupuleusement les instructions#

La raison la plus évidente est que vous n’avez pas installé les pilotes OpenGL de votre carte graphique. Vous pouvez le faire avec les commandes suivantes :

  • carte graphique NVIDIA :

sudo apt install nvidia-cuda-toolkit
  • carte graphique AMD ou Intel :

sudo apt-add-repository ppa:oibaf/graphics-drivers
sudo apt update
sudo apt install mesa

L’addon Blender renvoie une erreur lors de son activation#

Si l’erreur est liée à la classe multiarray de numpy, le problème est lié à une différence entre le module numpy installé et la version de l’interpréteur Python intégré à Blender. Une méthode pour corriger ce problème est d’installer numpy pour la bonne version de Python dans l’espace de l’utilisateur.

Par exemple si Blender a été compilé contre Python 3.7 (ce qui est le cas au moment d’écrire ces lignes), sur Ubuntu :

sudo apt install python3.7
python3.7 -m pip --user numpy

Vous devriez maintenant être capable d’activer l’addon correctement.

Plantage#

Splash se ferme au lancement avec le message suivant#

splash: pcm.c:2757: snd_pcm_area_copy: Assertion `src < dst || src >= dst + bytes' failed.
Aborted (core dumped)

Solution : Ce problème est lié à un bogue dans Alsa / PulseAudio. Il peut être résolu simplement en mettant à jour votre système.

Utilisation#

Conseils généraux#

  • Splash est conçu pour être utilisé à une échelle réelle : il est fortement recommandé d’utiliser le système métrique comme unité pour les modèles 3D, pour éviter les problèmes d’affichage proche ou lointain.

  • Le repère utilisé par Splash est tel que le plan XY est horizontal, et l’axe Z est vertical. Les modèles 3D devraient être exportés avec ce repère pour éviter des difficultés de navigation lors du calibrage.

  • Pour des raisons de performance, il est fortement conseillé de n’utiliser qu’une fenêtre pour chaque carte graphique. Toute fenêtre additionnelle implique un changement de contexte, ce qui dégrade les performances.

J’ai lancé Splash et je ne vois aucune interface utilisateur#

L’interface utilisateur est cachée par défault, le raccourci pour la faire apparaître est Ctrl + Tab. Notez que si aucune fenêtre n’a été spécifiquement associée avec l’interface utilisateur, elle sera accessible depuis la première fenêtre créée.

Je ne vois aucune image sur mon modèle 3D#

Pour que l’image soit projetée correctement, le modèle 3D doit avoir des coordonnées de texture (aussi nommées coordonnées UV). Les coordonnées de texture peuvent être ajoutée à partir du logiciel de modélisation 3D que vous avez utilisé pour le créer (par exemple, Blender).

Je peux lire des images, mais j’ai des erreurs lorsque je lis des vidéos#

Vérifiez que vous avez changé le type de média à video avant d’essayer de lire une vidéo. Ce doit être fait dans le panneau Media.

Splash donne le message “No protocol specified, and GLFW is unable to initialize”#

Si vous êtes sur Ubuntu 17.10, Wayland est actif aux cotés de Xorg lorsque vous utilisez un window manager qui ne supporte pas Wayland. Vous devez donc forcer l’ID du display server, en utilisant l’option -S de Splash (voir splash --help)

Performances#

Splash n’est pas très gourmand en terme de CPU selon les standards actuels, mais il peut l’être du coté de la carte graphique lorsque le nombre d’affichages et la résolution de sortie augmente. Aussi d’autres problèmes non liés au calcul peuvent apparaître, réduisant la qualité perçue de l’installation.

Le contenu affiché est saccadé, même si le taux de rafraîchissement de la carte graphique correspond à celle des projecteurs#

Par défaut le World framerate est spécifié à 10, et il s’adapte aux taux de rafraîchissement des sources vidéos. Par exemple sur une source vidéo (en direct ou à partir d’un fichier) est à 60Hz, le World framerate devrait correspondre approximativement. Si ce n’est pas le cas, il peut y avoir plusieurs explications selon le type de média. Voici quelques astuces à partir de cas connus.

  • Entrée en direct à partir d’une carte de capture compatible Video4Linux2 :

    • si la carte de capture est un périphérique PCI-Express, vérifiez qu’il a accès à la totalité de sa bande passante. Par exemple, une carte PCI-Express 4x devrait être placée (a minima) sur un port PCI-Express 4x de la carte mère

    • vérifiez que l’ordinateur a une bande passante mémoire suffisante, et en particulier que les modules mémoire sont installés de manière à utiliser plusieurs canaux mémoire. Les sources en haute résolution peuvent demander un bande passante importante.

  • Entrée en direct depuis une source NDI :

    • vérifiez que l’ordinateur a une bande passante mémoire suffisante, et en particulier que les modules mémoire sont installés de manière à utiliser plusieurs canaux mémoire. Les sources en haute résolution peuvent demander un bande passante importante.

  • Film lu depuis le système de fichier :

    • vérifiez que l’espace de stockage a suffisamment de bande passante pour être capable de lire le fichier vidéo en temps réel.

    • pour les hautes résolutions, utilisez un format de compression adapté. Voir la :doc:`documentation ../howto/video_codecs`pour plus de détails à ce sujet

Modèles 3D#

Les coordonnées de texture ne s’ajustent pas à la surface plane sur laquelle je projette, malgré le fait que les coins soient placés correctement#

Cela arrive lorsque le modèle 3D initial pour cette surface est un quad. Du fait de son fonctionnement interne, Splash convertit les quads en triangles automatiquement. Ce processus peut mener dans certains cas à une déformation des coordonnées de texture. Pour le moment la façon la plus simple pour régler ce problème est de subdiviser le modèle 3D avant de l’exporter pour Splash. À noter que ce comportement peut également être observé dans le modeleur 3D.

Subdivisions de quads pour régler les problèmes de coordonnées UV

Subdivisions de quads pour régler les problèmes de coordonnées UV#